Izveidojiet tekstūras komplektu spēlēm 10 soļos

Spēļu faktūra

Reālistiskas faktūras izveidošana ir pamatprasme

Spēja radīt faktūras ir būtiska prasme jebkuram videospēļu vides māksliniekam. Kopā ar fiziski pamatotu ēnojumu parādīšanos un brīvas faktūras lielākajā daļā mūsdienu spēļu dzinēju tagad ir iespējams atjaunot neskaitāmus daudzus reālistiskus materiālus un pielietot tos mūsu izveidotajās skaistajās virtuālajās pasaulēs.

Vide, kuru jūs cerat atjaunot, burtiski var raksturot simtiem, ja ne tūkstošiem unikālu tekstūras detaļu. Iespējams, ir iespējams izveidot faktūras un ēnotājus, kas atspoguļo katru minūti, bet par katru unikālo tekstūru un ēnojumu, kas ievietots spēles motorā, rodas atmiņas izmaksas.



virsmas pro 6 vs virsmas iet

Lai gan tas, iespējams, nav tik svarīgi ar iepriekš renderētiem sižetiem - veidu, kuru jūs, iespējams, redzat, piemēram, izcilā scenārijā - veidojot saturu reāllaika renderēšanai, šīs atmiņas izmaksas ir ļoti svarīgas. Pārāk daudz daudzstūru, faktūru un ēnojumu vienā līmenī var izraisīt milzīgus ielādes laikus, sākot spēli, vai rezultātā līmenis vispār netiek ielādēts!

Paturot to prātā, vides māksliniekam bieži būs jāizveido daudzfunkcionālas tekstūras, kurās ir ne tikai daļas, kuras var pārsegt pa lielākiem laukumiem, bet arī mazākas, unikālas detaļas un apdares raksti.

Kombinācijā ar gudru modelēšanu un UV kartēšanu visu vidi var strukturēt, izmantojot tikai vienu vai divas no šīm faktūrām kopā ar dažām ēnotāja variācijām. Šeit es izveidošu zinātniskās fantastikas sienu paneļu faktūru komplekta piemēru un parādīšu, kā tos var izmantot, izmantojot 3D aktīvu tekstūru.

01. Tēma un atsauces

Spēļu faktūras

Izveidojiet noskaņu dēli, kas palīdzēs radīt idejas

Visticamāk, jūsu projekta tēmu noteiks jūsu mākslas vadītājs. Šīs apmācības vajadzībām es izveidošu tekstūru lietošanai uz zinātniskās fantastikas mēness bāzes sienām, kurai būs neliela jūras ietekme - tikai prieka pēc! Atsauces apkopošana ir viens no vissvarīgākajiem soļiem, uzsākot jebkuru projektu, tāpēc, izmantojot tādas vietnes kā Google, Pinterest un Flickr, es savākšu daudz attēlu un izveidošu noskaņu dēli, kas man palīdzēs ģenerēt idejas.

02. Plānojiet tekstūru

Spēļu faktūras

Paneļi ir sadalīti sekcijās vai “apdares”

Programmā 3ds Max es iestatīju savas sistēmas vienības uz Metriku un Centimetriem. Pēc tam es iespējos režģa fiksēšanu ar atstarpi iestatītu uz 5 cm. Es izveidoju 200 cm x 200 cm plakni, kas atspoguļo vietu, kuru aizņem mana tekstūra. Tagad es izmantoju rīku Quick Slice, lai sagrieztu pa režģa līnijām un sadalītu šo plakni sekcijās vai 'apdarēs', kas atspoguļo dažādus paneļus un detaļas, pamatojoties uz manu atsauci. Iekļaujiet mazus, vidējus un lielus paneļus, lai maksimāli palielinātu tekstūras daudzpusību.

03. Izveidojiet augstas poli modeli

Spēļu faktūras

Detalizētas acis uztver objektu kontūru

Pētot atsauces un nomainot bloķēšanas paneļus, mums ir jāizveido detalizētas acis. Es veidoju augstas izšķirtspējas acis, izmantojot sadalījumu modelēšanu 3ds Max. Šī darbplūsma ietver detalizēta tīkla izveidošanu, kas precīzi uztver objekta siluetu un detaļas, pirms TurboSmooth modifikatora pielietošanas, lai izlīdzinātu fasetētos daudzstūrus. Galvenais mērķis ir izveidot jaukas, detalizētas acis, no kurām mēs varētu uztvert normālu un augstuma kartes informāciju.

04. Ģenerēt tekstūras kartes

Spēļu faktūras

Kartes var izveidot, izmantojot bezmaksas rīkus

xNormal ir bezmaksas programma, kuru izmantoju karšu ģenerēšanai. Vispirms es pievienoju savus augstos un zemos poli mesh failus .sbm attiecīgajām cilnēm, kas apzīmētas programmas saskarnes labajā pusē. Cilnē Low Poly es atzīmēju Use Cage, un cilnē Cepšanas opcijas es izvēlos Normal Map, izvēlos Output File vietu un nospiežu Generate Maps. Es atkārtoju šo procesu, lai ģenerētu apkārtējās oklūzijas karti, augstuma karti un virsotņu krāsu kartes.

05. Teksturēšana

Spēļu faktūras

Dažādiem materiāliem tiek piešķirtas dažādas laika nišas

Pēc DDO ielādes es savas faktūras ielādēju attiecīgajos loga Base Creator slotos un iestatīju opcijas, kā parādīts attēlā (pa kreisi). Nospiediet Izveidot bāzi> Redaktors. Ielādējot 3D skatītāju, tiek parādīts manas acs priekšskatījums, un turot taustiņu [C], tiks parādīta virsotnes krāsu ID karte, kuru izveidoju. Noklikšķiniet uz Shift un noklikšķiniet uz jebkuras krāsas, lai atvērtu logu Materiālu pārlūks, kā parādīts attēlā (pa labi), un atlasiet un uzklājiet materiālus katrai tīkla daļai.

06. Izveidojiet tekstūras variāciju

Spēļu faktūras

kā uzzīmēt vienu un to pašu varoni no dažādiem leņķiem
Smalkas detaļas ir pielāgotas DDO

Tagad tiek izmantoti pamata materiālu uzdevumi, DDO ir viegli pievienot tiem nodilumu. Noklikšķiniet uz maskas ikonas, lai atvērtu Dynamask redaktoru, un šeit jūs varat precīzi pielāgot tekstūras izvadi pēc savas gaumes, redaktora logā izvēloties no dažādām maskām. Izmantojot redaktora izvēlnes, es izveidoju tīru savu faktūru versiju, it kā tās būtu jaunas, un citu versiju, kas ir nolietota un bojāta.

Izmantojot DDO, ir viegli izolēt dažādas zonas tekstūrā, lai piešķirtu dažādas krāsas vai materiālus. Tomēr, tā kā šai vienai tekstūrai ir daudz dažādu krāsu metāla paneļu, uz visiem metāla paneļiem es izmantoju baltu materiālu.

Vēlāk es izveidošu vairākus ēnotājus pakalpojumā CryEngine un izmantošu nokrāsas funkciju, lai iegūtu dažādas krāsas. Tas ietaupa daudzu vienas un tās pašas faktūras kartes krāsu variāciju izveidi, kas atmiņā ir dārgākas nekā dublējoša ēnotāja izveide, kurā tiek izmantotas visas tās pašas faktūras, ar iespējotu papildu ēnotāja nokrāsas opciju.

07. Atpakaļ uz 3ds Max

Spēļu faktūras

Tekstūras tiek izmēģinātas uz testa sienas

Saglabājot faktūras, es pārbaudu to lietojamību, izveidojot nelielu sienas daļu. Es pievienoju savu parasto karti sava pielietotā ēnotāja Diffuse spraugai. Tas ļauj man redzēt katru ģeometrisko detaļu, kas tiek ieskrūvēta tekstūrā, lai es varētu būt ārkārtīgi precīzs ar UV stariem. Tagad es sagriezu savu sietu sekcijās, kuras es varu iztīt UV staros, pārliecinoties, ka es sakārtoju savas malas ar tekstūras detaļām un saglabāju nemainīgu teksta blīvumu.

08. Iestatiet mērci

Spēļu faktūras

Ziemassvētku fonts jau uz Microsoft vārdu
Sīkāku informāciju var pievienot unikālos paneļos

Tagad es esmu izveidojis savus sienas paneļus, es izveidoju dažus papildu komplektus pārsēju, kurus var kartēt ar lielāku, plakanāku tekstūras laukumu. Es arī sagriezu vēl dažas unikālas paneļa detaļas tīklā, lai pievienotu turpmāku interesi par pamatstruktūru. Tekstūras daudzpusības izmantošana interesantas bāzes izveidošanai, pirms to papildināt ar papildu detaļām, ir drošs veids, kā radīt vizuāli interesantus aktīvus.

09. CreEngine Blendshader

Spēļu faktūras

Tīras un bojātas versijas ir pievienotas

Ielādējot savu sienas sadaļu CryEngine, es atveru Materiālu redaktoru un atzīmēju Cilnes Shader Generation Params Blend Layer and Displacement Mapping Features. Iepriekš es saglabāju sabojātās, kā arī tīras manu faktūru versijas, tāpēc šajā posmā es eju uz priekšu un pievienoju tos visus ēnotājā.

Visbeidzot, es Blending Map slotā pievienoju pelēktoņu faktūru; Šajā brīdī man patīk izmantot tikai vienu no manas DDO izvadīto .psd failu grunge maskām. Jums jāņem vērā, ka blendshader var kontrolēt ar Blend Factor un Blend Falloff slīdņiem, kā arī ar virsotņu alfa vērtībām jūsu tīklā.

10. Pēdējie padomi

Spēļu faktūras

Vairākas versijas nodrošina perfektu nokrāsu

Savā galīgajā attēlā, kas parādīts šīs apmācības sākumā, es izmantoju divas mana shadera versijas dublikātus kopā ar krāsainu nokrāsu, lai izveidotu zili un tumši pelēkus krāsotus metālus. Pareizi lietojot, var redzēt, ka oriģinālās daudzfunkcionālās apdares tekstūras ir ļoti universālas. Apvienojot gudru modelēšanu, UV attīšanu un tonētus ēnotājus, ir iespējams strukturēt ļoti dažādus aktīvus. Es izmantoju arī papildu komplektu pārsēju uzlīmju veidā, lai pievienotu papildu detaļas.

Šis raksts sākotnēji tika publicēts 3D pasaule žurnāla numurs 206. Pērciet to šeit .