Kā modelēt sarežģītu 3D pilsētas ainu Blenderī

Sarežģītas 3D pilsētas ainas izveide nav mazs uzdevums, un šādam projektam, piemēram, šim, ir nepieciešams ievērojams daudzums atkārtotu modelēšanas darbību.

Lai izskaidrotu tā izveidošanas procesu, tālāk aprakstītajām darbībām un padomiem vajadzētu pārzināt manu Blender darbplūsmu. Viņiem vajadzētu būt noderīgiem arī dažādas programmatūras lietotājiem - un izrādīties vairāk nekā tikai Blendera apmācība .



01. Apkopojiet idejas un iedvesmu

iedvesmas attēli



Radošums rodas no reālās dzīves

Ideju veidošana un izlemšana, ko darīt, ir pirmais solis, lai kaut ko radītu. Iedvesma ir visur; ikdienas priekšmetos, filmās, grāmatās un citu mākslā. Ideja izveidot noir un nedaudz kiberpunktu pilsētas ainu man radās pēc Blade Runner noskatīšanās. Es gribēju uzzināt, vai es varu sasniegt šo izskatu ar savām prasmēm un Blender programmatūru.

02. Izmantojiet atsauci

atsauces fotoattēls Blendera ainai



Fotoattēli dod jums reālu pamatu

Izveides procesā ne vienmēr ir nepieciešams izmantot atsauci, taču tas ievērojami atvieglo dzīvi. Izmantojot reālās dzīves attēlus, tiek ietaupīts laiks, jo tā vietā, lai izveidotu lietas no jauna, jūs varat tos atjaunot no fotoattēliem un pārliecināties, ka tie izskatās pareizi. Es izmantoju daudz fotogrāfiju ar koloniālajām ēkām, slapjiem ceļiem, ielu lampām, autobusu pieturām, dažādiem materiāliem un kiberpanka / futūristiskām spēļu un filmu piekabēm, piemēram, Blade Runner (attēlā).

03. Ieskicējiet plānu

ainas pamatplāns

Koncepcijas tiek veidotas ar pamata formām

Kad ideja ir izveidota, ir labi izveidot vispārēju ainu, kuru mēs vēlamies izveidot. Daži cilvēki ieskicē svētku logotipus, citi - matētas gleznas vai veido fotomontāžu. Es skicēju tieši 3D programmatūrā, uzstādot kameru un ievietojot pamatobjektus, lai izveidotu vispārēju komp. Šeit es iestatīju divas taisnstūrveida plaknes kā ceļa šķērsojumu, pēc tam pievienoju vairākus kvadrātveida elementus, piemēram, ēkas un transportlīdzekļus.



04. Izveidojiet kompozīciju

izveidot sastāvu

Bloku formas ātri izveido izkārtojumu

Darbs ar primitīviem ļauj mums ātri izveidot iecerēto sastāvu un ātri mainīt lietas. Šajā brīdī mums nav jāzina, kāda veida ēkas tās būs - mums vienkārši ir vajadzīgas pamata formas, lai tās darbotos kā sienas pilsētas interjeram, ierobežojot redzes lauku un virzot skatītāju. Es virzu skatītāju pa ielu tunelī, novietojot ēku vadlīnijas no visām attēla pusēm.

kā paslēpt fotogrāfijas facebook no sabiedrības

05. Izmantojiet reālās dzīves mērogu

pārbaudiet mērogu

Mērogs saglabā ainu ticamu

Strādājot tikai ar pamatiem, joprojām ir svarīgi objektus izmantot mērogošanai - pat ja aina ir tikai fantāzija. Uzturot reālistiskus mērījumus, ir vieglāk sasniegt uzticamus rezultātus un izvairīties no nepareizas izmēru attiecības starp skatuves objektiem un faktūras neprecizitātēm. Blenderī mainiet mērīšanas metodi cilnē Aina.

06. Modelējiet pilsētas struktūru

modelēt pilsētas struktūru

Ēkas tiek būvētas pa vienai

Nākamais solis ir par izveidoto pamatobjektu aizstāšanu ar reāliem objektiem. Šeit noder visas apkopotās atsauces fotogrāfijas. Daudzi cilvēki saka, ka labāk ir strādāt pie visa attēla vienlaikus, taču man patīk koncentrēties uz katru atsevišķu elementu vienlaikus. Šajā gadījumā es veidoju ēku pēc celtniecības (kā parāda skaitļi ilustrācijā) un pārliecinos, ka tās vairāk vai mazāk stilistiski atbilst viena otrai.

07. Atkārtojiet pamata formas

atkārtojiet pamatformas

Rudimentāras formas var izmantot atkārtoti

Lai izveidotu ēkas 3D formātā, ir svarīgi izmantot funkciju Array / Modifier. Izveidojiet pēc iespējas vairāk atkārtotu aktīvu: apmales, rotājumus, pīlārus, logus un durvis. Arhitektūrā daudzi elementi ir vienkāršas primitīvas formas, kas reizinātas daudzkārt. Jo vairāk atkārtotu aktīvu tiek izveidots sākumā, jo ātrāk darbs notiks nākotnē.

08. Iestatiet galveno gaismas avotu

Blender apgaismojuma iestatījumi

Laiks izgaismot ainavu

Pēc ēku modelēšanas ir ieteicams iestatīt ainas galveno gaismu. Atveidojot arhitektūru, par galveno apgaismojuma avotu ir jāiestata HDRI vides karte, jo vairumā gadījumu tas sasniedz vislabākos rezultātus. Es izmantoju Pro Lighting Skies Ultimate papildinājumu (HDRI karte: Nakts 04).

Tas ir vieglāk un ātrāk nekā manuāli iestatīt visus mezglus un ļauj man ātri pārbaudīt dažādus apgaismojuma stilus. Jebkura cita nakts vai zilā vakara vides karte to izdarīs.

09. Pievienojiet vides elementus

Pilsētas aina Blenderī

Kļūdas tiek atklātas

Apgaismojums no vides faktūras atklās modelēto virsmu trūkumus un trūkstošās detaļas. Ir piemērots laiks sākt pievienot mazākus vides elementus, piemēram, ielu lampas, tvertnes, ietves flīzes un ielu zīmes - atceroties, ka lielākā daļa no šiem elementiem ir objekti Array modifikatorā. Jo vairāk objektu, jo labāk.

kā atrisināt pārlūku saderības problēmas

10. Uzklājiet apkārtējo gaismu

Gaismas iestatījumi un aina Blenderī

Tiek veidoti dažādi gaismas avoti

Materiālus uz skatuves iestatīju kā baltu izkliedētu materiālu (izņemot stikla ēnotājus) un pievienoju papildu gaismas avotus. Es vēlos sadurties ar aukstu zilu ielu apgaismojumu ar siltu gaismu. Papildu gaismas ir lidmašīnas ar Emission shader, izņemot TV ekrānus un reklāmas stendus; tās ir faktūras, kas pievienotas emisijas un difūzo mezglu krāsu ievadam, kas tiek saskaitītas kopā.

11. Tekstūras galvenie elementi

faktūras galvenie elementi

Tekstūras ir vieglāk veidot ar gaismām

Kad apgaismojums ir iestatīts, ir pienācis laiks pievienot materiālus. Šajā konkrētajā Blendera sižetā ir vieglāk pielāgot materiālus, lai labi izskatītos ar jau izveidotajām gaismām, nekā otrādi. Praktiski visos materiālos tiek izmantoti PBR ēnotāji (par to ir daudz tiešsaistes apmācību), un tie ir albedo, raupjuma, spoguļu un normālu faktūru sajaukums.

12. Nosakiet kvalitātes līdzsvaru

skatuves detaļas

Lai ietaupītu atmiņu, detaļas var samazināt

Tā kā aina ir liela, ņemiet vērā faktūras lielumu, lai ietaupītu atmiņu. Jo tālāk elements atrodas kamerā, jo mazāk detalizēts tas var būt un tam nepieciešama zemākas kvalitātes tekstūra. Augstas kvalitātes tekstūras nav jēgas visā ainā, it īpaši, ja tās būs redzamas tikai attēla pirmajā objektu rindā. Tas pats attiecas uz objektu UV kartēm - tā kā aina ir pilna ar modelētām detaļām, lielākajai daļai objektu ir Cube Projected UV kartes.

13. Sajauciet materiālus

materiāli sajaukti

Mitras virsmas ir veidotas divos slāņos

Viens izņēmums PBR ēnotājiem ir mitrs ceļa materiāls. Tas ir divu materiālu sajaukums, kas izmanto vienas un tās pašas faktūras, vienīgā atšķirība ir tā, ka pirmais ir ļoti raupjš, bet otrais ir ļoti gluds un atstarojošs. Sajaucot šos materiālus, es izmantoju trokšņa faktūru, kas pievienota rokām krāsotām melnām vai baltām faktūrām, kas izveidotas režīmā Texture Paint.

14. Veikt detaļas

mezgli un faktūras

Tiek izvietotas grungy nepilnības

Pēc tam, kad visi galvenie materiāli ir iestatīti un labi darbojas ar manu apgaismojumu, ir pienācis laiks pievienot dažus trūkumus, piemēram, putekļus, skrāpējumus, pilienus, ūdens svītras un plaisas. To var izdarīt, vienkārši reizinot difūzo karti ar ‘grunge faktūru’ (ar savām UV koordinātām). Lai pāris vietās pievienotu grunge detaļas, es kā materiālu ģenerēšanas rīku izmantoju Substance Painter, piemēram, ar ielu lampām un dažām malām.

15. Renderēt slāņus

padarīt ainu

Vēl ir laiks rediģēt detalizētu ziņu renderēšanu

Es savu ainu renderēju, izmantojot Cycles Render Engine, taču nešķiet, ka tā beigu beigās būs. Nav svarīgi iegūt 100% perfektu izskatu tieši Blenderī. Lietas var labot pēcapstrādē, tāpēc ieteicams galvenos materiālus renderēt kā atsevišķus renderēšanas slāņus, cilnē Materiāls piešķirot tiem citu caurlaides indeksu. Pēc tam, kad renderēšana ir pabeigta, tos ir viegli iegūt tālākai rediģēšanai.

16. Veiciet divas renderēšanas

divas renderēšanas blakus

Tiek atveidots spilgts un tumšs attēls

Es šo ainu atveidoju divas reizes, izveidojot divus pilnīgi atšķirīgus attēlus. Viens ir spilgts un atstarojošs, bet otrais ir tonizēts un izkliedēts. Tādā veidā man ir lielāka kontrole pēcapstrādē, jo es varu sajaukt abus attēlus kopā. Es iesaku šo tehniku ​​visiem - veiciet vairāk nekā vienu renderēšanu un pēc tam izvēlieties elementus, kas labi parādījās katrā, lai apvienotos vienā šāvienā.

17. Kompozīts Photoshop

Photoshop iestatījumi un aina

Apdares pieskārieni tiek pievienoti ar matētu krāsojumu

Galu galā, Photoshop, man patīk darīt visu, kas prasa daudz pūļu, lai padarītu Blenderī, ieskaitot krāsu šķirošanu; spilgtums un kontrasta līdzsvars; un līmeņi un filtru efekti. Lielāko daļu laika es izmantoju Camera Raw Filter funkciju, kas ir ļoti spēcīgs rīks. Photoshop ir arī laba vieta, kur pievienot trūkstošās detaļas, nepilnības un atmosfēras efektus, piemēram, dūmu vai miglas elementus un objektīva uzliesmojumus. To var izdarīt, matēti krāsojot vai pārklājot atsevišķas faktūras; Piemēram, objektīva uzliesmojumi ir tikai .png faili, kas novietoti virs attēla ar opciju Blend Mode Screen.

Šis raksts sākotnēji tika publicēts 2008. Gada 214. Numurā 3D pasaule , pasaulē vislabāk pārdotais žurnāls CG māksliniekiem - ar ekspertu konsultācijām, iedvesmu un atsauksmēm. Abonējiet 3D pasauli šeit .

Saistītie raksti: